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El origen de los juguetes Exin. por Xavier Arumí Salavedra

El origen de los juguetes Exin
por Xavier Arumí Salavedra


A la venta el libro EL ORIGEN DE LOS JUGUETES EXIN escrito por Xavier Arumí Salavedra y que completa la trilogía de tomos dedicados a Exin de Biblioteca Rosaspage.

En este último libro se relata como determinadas gamas de juegos y juguetes fabricados por empresas de distintos países sirvieron de ejemplo a Exin a la hora de crear sus gamas más conocidas. Es así como la figura de acción G.I. Joe de Hasbro se convirtió en la principal inspiración de Madelman, Block City de Tri-State se transformó en Arquitectura Exin Blok - Castillos - West o LEGO fuel punto de partida para Tente.

Asimismo se explica el nacimiento de licencias que Exin trajo con gran éxito como el Scalextric de Minimodels / Lines Brothers-Triang, el "Easy Show" (Cinexin) de la norteamericana Kenner o incluso el juego Meccano de Meccano Ltd. A su vez el libro dedica mucha atención a la historia de estas compañías, algunas de ellas ya existentes en las primeras décadas del siglo XX.

El texto de este libro está especialmente enfocado hacia personas aficionadas a los juguetes clásicos, constituyendo un completo paseo por la historia de algunas de las empresas jugueteras más importantes a nivel mundial.

A fin que usted pueda tener una idea más aproximada de su contenido, el índice de capítulos y subcapítulos incluido en este libro es el siguiente:

El origen de Cinexin
- La compañía Kenner
- El Easy-Show de Kenner
- El Easy-Show conquista el Reino Unido
- El Easy-Show en Italia
- Minicinex de Meccano-Triang ¿Origen del Cinexin?
- El nacimiento del SuperCinexin



El origen de Exin Castillos
- Tri-State Plastic Holding Company
- Block City
- J & L Randall, Ltd
- La adaptación de Exin



El origen de Scalextric
- Minimodels, Ltd.
- Historia de Lines Bros
- G & J Lines, Ltd.
- Lines Bros
- Tri-Ang
- La caída de un gigante
- Scalextric de Tri-Ang



El origen de Meccano
- Frank Hornby
- Meccano, Ltd.
- Meccano tras la muerte de Frank Hornby
- Metaling de Novedades Poch



El origen de Tente
- LEGO etapa de Ole Kirk Christiansen
- LEGO etapa Godtfred Kirk Christiansen
- LEGO etapa Kjeld Kirk Kristiansen



El origen de Madelman y Madelman 2050
- Los modestos inicios de un gran imperio
- Hassenfeld Brothers se inicia como juguetera
- Una juguetera plenamente consolidada
- La era Alan y Stephen Hassenfeld
- Hasbro en la actualidad



Este libro pertenece a la colección Biblioteca Rosaspage, tiene 124 páginas editadas en un formato de 15x21 centímetros (tamaño cuartilla o DIN A5), encuadernado en tapa blanda, cuenta con diversas fotografías en su interior y está impreso a una sola tinta aunque con las cubiertas a todo color.

Precio: 14 Euros


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Se encuentra en: Inicio > Juegos y juguetes > Consultorio > Como jugar al Monopoly


Como jugar al Monopoly

Como jugar al MonopolyAntes de nada comentar que este artículo se centra única y exclusivamente en ofrecer las instrucciones del Monopoly clásico (versión larga). Si usted está interesado en conocer la historia de este juego le invitamos a visitar el artículo sobre el origen del Monopoly que podrá encontrar si hace click aquí.

El Monopoly es un juego de mesa en el cual pueden jugar de dos a seis jugadores, dividiéndose el tablero en departamentos que representan terrenos por construir, empresas de servicio público así como casillas de recompensas y penalizaciones. Para los dos primeros tipos de casillas existen cartas especiales denominadas "Títulos de propiedad" con tablas especificando el precio de cada una de las propiedades.

Asimismo, en unas casillas ubicadas aproximadamente en el centro del tablero se sitúan dos mazos de cartas designados "Suerte" y "Caja de comunidad". Completa el equipo billetes de banco así como fichas representando casas y hoteles, los cuales son de color verde y rojo respectivamente.

Estás instrucciones se han extraído de la versión clásica del juego y antes de la aparición del Euro. En caso de tener un juego de Monopoly cuyos billetes se especifican en Euros, el sistema de juego es idéntico aunque los importes evidentemente varían.

Asimismo, comentar que existe una versión rápida del juego, cuyas instrucciones pueden consultarse aquí.

PREPARACIÓN DEL JUEGO
Antes de jugar es preferible situar el tablero sobre una mesa bastante grande, colocando las cartas "Suerte" y "Caja de comunidad" en sus correspondientes lugares. Cada jugador recibirá una ficha (o peón) así como 150.000 pesetas, las cuales se distribuirán de la siguiente forma:

- 1 billete de 50.000 pesetas.
- 6 billetes de 10.000 pesetas.
- 5 billetes de 5.000 pesetas.
- 11 billetes de 1.000 pesetas.
- 7 billetes de 500 pesetas.
- 5 billetes de 100 pesetas.


El dinero sobrante así como los títulos de propiedad son entregados a la banca. A comentar que uno de los jugadores hará las funciones de banquero, siendo el encargado de recoger o dar el dinero así como los títulos de propiedad.

INICIO DEL JUEGO
Empezando por el jugador que gestiona la banca, cada uno de los participantes y en sentido horario realiza una tirada con los dados. Aquel que obtenga la puntuación más alta es quien empieza el juego, situando su ficha en la casilla "salida" y avanzando tantas casillas como puntos aparezcan en los dados. Una vez realizado esta acción cede el turno a la persona que tiene a su izquierda y así consecutivamente.

A comentar que pueden permanecer en una misma casilla del tablero varias fichas a la vez, a la par que durante el transcurso del juego las fichas darán varias veces la vuelta completa. Es decir, para ganar no necesario ir primero como en el juego de la oca.

Según la casilla en la que el jugador caiga, estará obligado a pagar el "peaje" indicado (en caso que otro jugador tuviese la propiedad sobre esa casilla, tomar una carta de Suerte o Caja de Comunidad, ir a la prisión, etcétera…

Si un jugador le sale un doble en los dados, deberá avanzar lo indicado y seguir las instrucciones del cuadro en que haya caído. No obstante, podrá volver a tirar de nuevo aunque en el caso que aparezca un total de tres dobles consecutivos, dicho jugador depositará su peón en la cárcel, no perdiendo lo que haya podido ganar hasta el momento.

Cada vez que un jugador se pare o pase por la casilla "Salida" la banca deberá pagarle 20.000 pesetas.

PARADA SOBRE UNA PROPIEDAD VACIA
Si un jugador cae en una casilla cuya propiedad no pertenece a nadie, tiene la opción de comprarla al precio indicado en el cuadro. En caso de no adquirirla la banca someterá dicha propiedad a subasta en la que participará también la persona que ha declinado la compra. No existe un precio mínimo de salida.

PARADA SOBRE UNA PROPIEDAD PERTENECIENTE A OTRO JUGADOR
Si un jugador cae en una propiedad que ya tiene propietario deberá pagar lo indicado en la carta correspondiente a la propiedad. En caso que dicho propietario tuviese todas las cartas de determinado color (lo que se denomina "grupo de color"), el precio a pagar se dobla.

Si la propiedad está hipotecada no es preciso pagar alquiler. Asimismo, si el propietario del terreno no reclama el pago antes que el próximo jugador lance los dados no cobra el pago.

Aparte, añadir que solo se puede construir sobre los terrenos de los cuales se posea el grupo de color.

PARADA SOBRE UNA CASILLA "SUERTE" O "CAJA DE COMUNIDAD"
En caso que el jugador caiga en una de estas casillas tomará la carta superior del paquete correspondiente. Una vez seguidas instrucciones colocará dicha carta bajo el mismo paquete.

La carta que permite salir de la cárcel puede conservarse hasta el momento que convenga, aunque después de ser usada una vez se devolverá al paquete. Dicha carta puede ser vendida a otro jugador por el precio que más convenga (siempre que no se haya utilizado).

CARCEL
El jugador que sea enviado a la cárcel no podrá permanecer más de tres turnos en esta casilla, siéndole permitido recibir alquileres, construir, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.

Cuando un jugador es enviado a la cárcel, no pude cobrar el dinero de la salida aunque tenga que pasar por dicho cuadro para ingresar en prisión. Por otra parte, si el jugador cae en la casilla "cárcel" durante en normal transcurso del juego se considera "simple visita" y no existe penalización, pudiendo continuar normalmente el juego.

Un jugador podrá salir de la cárcel si le aparece un doble durante uno de los tres turnos siguientes. En ese caso desplaza la ficha el número de casillas indicado por el dado. También saldrá si compra la carta "Salga de la cárcel" a otro de los jugadores o paga una multa de 5.000 pesetas.

CASAS
Las casas solo podrán ser compradas directamente por la banca y ningún jugador podrá construir sobre terrenos de los cuales no posee el grupo de color.

El precio que se deberá pagar por cada casa se especifica en el título de propiedad correspondiente.

Asimismo cada jugador no podrá construir más que una casa sobre cada terreno del mismo grupo hasta que tenga una casa sobre cada terreno de ese grupo de color.

HOTELES
Para construirse un hotel deberán estar previamente construidas cuatro casas. Al construirse un hotel las cuatro casas serán devueltas a la banca y su importe no le será reembolsado. Aparte comentar que en cada terreno solamente se puede construir un hotel.

Cuando la banca ya no posea más construcciones y los jugadores desean construir, deberán esperar a que otro jugador entregue o venda sus casas. Si en ese momento existen dos o más jugadores interesados en una casa u hotel, la banca lo cederá a quien la haga un mayor precio.

VENTA DE PROPIEDADES
Tanto los terrenos como las estaciones y las concesiones de servicios públicos pueden ser vendidos o cambiados entre los jugadores al precio que ambos establezcan. No obstante, hay que tener en cuenta que ningún terreno puede ser vendido si en otro terreno del mismo color existen construcciones.

Solamente las casas y los hoteles deben ser vendidos a la banca aunque a la mitad del precio de compra.

HIPOTECAS
Cuando un jugador necesita dinero tiene la posibilidad de hipotecar sus propiedades a la banca, la cual le prestará la suma indicada en el dorso de cada título de propiedad. Pero para que esto se produzca antes deberá haber vendido cualquier construcción situada sobre todo el grupo de propiedades.

Una vez recibido el dinero de la banca, el jugador deberá volver del revés el título afectado aunque no recibirá alquileres ni podrá construir hasta que no haya eliminado la hipoteca. Para levantar la hipoteca, el jugador deberá rembolsar a la banca la suma prestada más un 10% de intereses.

QUIEBRA
El jugador que no pueda pagar se declarará en quiebra, dando todo el dinero que posea en esos momentos a sus acreedores y retirándose así del juego.

Si el jugador en quiebra posee casas u hoteles, estos serán devueltos a la banca quien le pagará la mitad del precio de compra. Este dinero será entregado a los acreedores. Si el acreedor recibe una propiedad hipotecada, este deberá pagar inmediatamente un 10% a la banca.

En el caso que determinado jugador no pueda pagar sus multas la banca le confiscará todo su capital así como propiedades, realizando una subasta de sus bienes exceptuando las construcciones.

Ganará la partida el último jugador que quede en el juego.










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