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Cómo jugar al Mastermind
Consulta de Oscar Palacios

Cómo jugar al Mastermind Hola

Me acuerdo que se puso de moda hace años y que era un juego bastante interesante llamado Master Mind que se trataba de adivinar un código de colores. Entonces el otro jugador le daba pistas con fichas blancas y negras sobre si lo había acertado.

¿Os acordáis de las normas de este juego?

Muchas gracias.

Un saludo.

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Respuesta de
Rosaspage

El Master Mind es un juego de ingenio que está pensado solamente para dos personas y se juega con un tablero realizado expresamente para él.

En dicho tablero existe un número de agujeros o intentos que puede variar aunque normalmente consta de diez filas de cuatro agujeros (donde se colocan las fichas de color) acompañados por cuatro agujeros suplementarios donde se colocan las clavijas blancas o negras según corresponda.

A su vez el tablero también permite colocar el código secreto de colores aunque de tal forma que solamente es visible para la persona que propone el código.

El jugador que propone el código (de ahora en adelante lo llamaremos "codificador") debe poner en secreto cuatro clavijas sin que el otro jugador lo vea (a este lo definiremos como "descodificador"). Para ello puede realizar la combinación que más desee así como también es permitido usar dos o más clavijas de un mismo color. Con este sistema se calcula que existen hasta 1.296 combinaciones distintas.

El objetivo del juego está en que el descodificador deberá repetir exactamente la misma secuencia de colores que ha prepuesto el codificador. Aunque a priori ello puede parecer fácil, en realidad se trata de una auténtica batalla de lógica e ingenio entre ambas partes.

Cada vez que el descodificador inserta una fila con clavijas de colores, el codificador insertará en los agujeros secundarios una serie de clavijas negras y/o blancas según el siguiente código:

- Clavija negra: La clavija insertada tiene el color correcto y se ha situado en el sitio adecuado.

- Clavija blanca: Aunque la clavija insertada tiene el color correcto, esta se ha insertada en una posición inadecuada.

- Agujero sin clavija: No se ha acertado el color de la clavija.

El juego es ganado por el jugador que necesita menos intentos a la hora de descubrir el código de su rival.

Por último comentar que una de las variantes más usuales de este reglamento es establecer un tiempo límite para insertar las clavijas en cada hilera, lo cual añade emoción al juego así como rapidez.

Este reglamento se ha extraído y adaptado del juego que en los años ochenta comercializó la compañía Henry Higgins Promotions Sociedad Anónima (H. H. Promotions, S.A.) establecida por aquel entonces en la calle Particular de los Herreros, 19 (Polígono Industrial de los Ángeles) de Getafe (Madrid). Esta compañía fue la introductora en España de este juego y los comercializó en varios formatos, uno de ellos denominado "Mini Master Mind" y diseñado especialmente para viajes.

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